ADICTOS “ON LINE”

Autor: Isabel Navarro
Fuente:

El Semanal

Se convirtió en un zombie obsesionado con el juego. Dejó de dormir, de lavarse... Como es inteligente, nos manipulaba y tardamos en saber lo que pasaba.

 

Miguel González es estudiante de Derecho, tiene 22 años y juega a1 WoW de tres a cinco horas al día. Reconoce que durante los exámenes compró oro virtual (en vez de ganarlo jugando) porque no tenía tiempo y su personaje estaba perdiendo habilidades. Según Miguel, la forma de acceder a los jugadores profesionales es muy sencilla: sólo hay que entrar en e-Bay, el mercado de subastas virtual donde todo se compra y se vende. «Por 20 euros puedes conseguir 2.000 en oro virtual y si quieres un personaje completo de nivel 70, con un buen equipo, te cuesta entre 200 y 300 euros. No es tan caro, pero cuando piensas que estás dando dinero de verdad a cambio de unos y ceros, te das cuenta de que es un poco fuerte.»

Miguel es amigo de Alberto, un militar de 26 años que vive solo y también juega al WoW. «Me conecto todos los días para jugar de 4 la tarde a 12 de 1a noche, aunque hago parones para ducharme y cenar. Cuando tengo guardias de 24 horas me llevo el ordenador portátil y aprovecho para jugar en las horas tontas, de madrugada.» El personaje de Alberto en el juego es un Warrior, un guerrero. «Lo elegí porque hay pocos y su papel es muy importante en los ataques. Tienes una responsabilidad y, para que lo haga un niñato que no tiene ni idea, mejor 1o hago yo, que soy un profesional. Es verdad que soy un adicto al WoW, pero no le hago daño a nadie, es mi único vicio y no me considero un solitario. Lo que más me gusta de este juego es la cantidad de gente que conozco, incluso a chicas.» Y es que no es fácil encontrar a jugadoras del género femenino en los juegos de rol on line. Haberlas hailas, pero suponen menos del 25 por ciento de los usuarios. Ana era una elfa del bosque en e1 juego EverQuest Confiesa que 1e costó mucho dejar atrás a su Personaje. «Lo he dejado porque ahora voy a 1a Universidad y estoy viviendo otra etapa, pero 1o echo de menos. EverQuest ocupó dos años de mi vida y siento una mezcla de rabia y nostalgia por él. Mientras tu vida es el juego no necesitas nada más: te da todo lo que necesitas. Jugando aprendí muchas cosas, ¡incluso inglés! Pero tras esos dos años de adicción, te das cuenta de que todo lo que has construido en ese tiempo (también los amigos) se puede volatilizar y desaparecer.»

La clave del éxito de un juego como WoW, según el crítico de videojuegos Jesús Rocamora, «tiene mucho que ver con las posibilidades que ofrece al jugador, que no se limita a matar y evitar ser matado, sino que puede profundizar en actividades como la pesca, la cocina y la producción de objetos. WoW no es más que una comunidad de personas, como MySpace, y su sistema de juego es asequible para cualquiera, porque es un simulacro de vida real, pero en un mundo mitológico».

Mas allá de sus virtudes, evidentes para cualquier jugador, el riesgo y el negocio de este tipo de juegos se basa en el hecho de que nunca tienen un final. No se trata de una historia con un principio, un desarrollo y una conclusión no es aristotélico, sino laberíntico. Los personajes se dedican una  otra ver a acabar con el enemigo en un bucle infinito que les permite subir de nivel, pero cuando llegan a un tope, y el interés empieza a declinar, aparecen nuevas versiones ampliadas y es fácil seguir enganchado. Además, e1 carácter social de estos mundos persistentes (abiertos y poblados 24 horas al día y 365 días al año) puede provocar la ansiedad en el jugador, que necesita conectarse cuanto antes para seguir participando en ese universo donde siempre ocurre algo.

«A mí nunca me ha causado problemas -dice Javier-. Te puedes pasar dos horas jugando y ser una persona completamente normal.» Pero su madre no está de acuerdo con esa visión de los hechos. «Él no está dispuesto a reconocerlo, pero se convirtió en un zombí obsesionado con el juego», dice con tristeza, sobre los años en que empezó a faltar a clase y no había manera de sacarlo del ciber. «Conseguimos que terminara el bachillerato, pero fue muy duro porque prefería jugar a presentarse a los exámenes. Dejó de dormir, dejó de lavarse, se volvió agresivo... Se alimentaba de coca-cola y de frutos secos. Como es un chico muy inteligente nos manipulaba y tardamos en enterarnos. Al principio, intentamos limitarle, luego prohibirle, pero no sirvió de nada. Desaparecía y teníamos que ir a buscarle al ciber. Decía que el problema era el colegio y lo cambiamos a uno público del barrio, pero también se escapaba. Nos quitaba la tarjeta para pagar las suscripciones y las renovaciones del juego, lo llevamos a psicólogos, pero no sirvió de nada. Hicimos lo que pudimos hasta que cumplió 18 años y quedamos atados de pies y manos.»

Javier también difiere de la versión de su madre, que es una alta funcionaria en un ministerio y prefiere mantenerse en el anonimato. «Es una dramática. No entiende nada, cree que jugar es raro y dramatiza. Conozco a familias enteras donde el padre, la madre y los dos hijos juegan juntos al WoW y no pasa nada. ¿Para qué voy a ir a una psicóloga que me, diga lo que ya sé? No es que me importe más el juego que el mundo real, es que es lo mismo, una parte más de este mundo».

El caso de Javier no es único, y los hay más graves. La psiquiatra Angels González dirige la Unidad de Juego Patológico del Hospital de Mataró. «Los primeros casos nos llegaron hace ocho años, pero entonces era algo muy esporádico». Con el tiempo la frecuencia ha ido creciendo. La mayoría de los pacientes con este problema son chicos de entre 16 y20 años, inteligentes, pero con dificultades para relacionarse socialmente. Les cuesta demostrar sus emociones, tanto las positivas como las negativas, y tienen tendencia a perder el control de los impulsos cuando los padres tratan de poner limitaciones a su deseo de jugar. Cuando fracasa el tratamiento ambulatorio es conveniente e1 ingreso hospitalario para poder normalizar 1a alimentación, que duerma, y hacerle entender que tiene un trastorno. No se trata de prohibirle jugar, sino enseñarle a hacerlo sin que sea un problema».

Periódicamente llegan desde Asia noticias de jóvenes adictos a estos juegos que mueren en medio de una partida maratoniana. Sin embargo, e1 doctor Estallo, autor del libro Videojuegos: juicios y prejuicios, considera que el tratamiento de estas noticias peca de alarmismo. La psicóloga Leticia Luque realizó un estudio sobre grupos de adolescentes que juegan en equipo alCounter Strike y The Stms. Llegó a la conclusión de que los adolescentes han pasado de jugar al aire libre a hacerlo frente al ordenador porque 1a tecnología forma parte de su cultura desde que nacen y les resulta divertida. «No es nada patológico. Al contrario de 1o que dice Sherry Turkle, considerada una de las máximas referentes en el tema, no hemos encontrado que los juegos en red mantengan a los adolescentes en estado de fantasía ni les generen sentimientos de omnipotencia. De hecho, favorecen una respuesta más rápida frente a estímulos visuales y auditivos». Sin negar que alguien propenso a las adicciones puede engancharse, Jesús Rocamora piensa que la sociedad percibe este problema como más grave de 1o que es: «Son herramientas con las que las nuevas generaciones tratan desde que nacen, mientras que los mayores no llegan a entender. Los videojuegos son muchas cosas a la vez: un entretenimiento, un medio de comunicación, un entrenamiento para determinadas capacidades... Eso sí, es conveniente que sea un adulto e1 que controle e1 acceso y el tiempo que un niño dedica a los videojuegos. Pero no hay por qué considerarlos perversos. Sólo se trata de un cambio cultural que algunos todavía no han asumido». 

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