LOS LÍMITES DEL JUEGO VIRTUAL

Autor: José Carlos Amador Vigara

Los peligros de los contenidos violentos y sexuales.

 

El auge de los videojuegos es innegable. Pocos son ya los menores que no tienen una o dos videoconsolas en su hogar. Y esto no tiene por qué ser malo. Como ya hemos dicho en otras ocasiones, algunos juegos pueden ser una herramienta útil para el desarrollo de los más pequeños, así como para llenar un rato de ocio. Sin embargo, el apogeo de este sector, que mueve cifras inimaginables, hace que en ocasiones se comercialicen productos que no son adecuados para los menores, ya tengan 6 ó 17 años. Pero, ¿quién es el verdadero culpable? ¿Las productoras, las distribuidoras, los medios de comunicación, la falta de información o los propios padres?

Sea quien sea, porque verdaderamente todos jugamos un pequeño papel, debemos preguntarnos hasta qué punto existe un desconocimiento sobre el sector y sobre a qué juegan los niños. Por eso, nos centramos en dos de los contenidos más problemáticos: la violencia indiscriminada -así como el contenido sexual- y el juego  en línea.

Juego en línea: con o sin límites

El juego online conlleva la interrelación entre jugado res de todo el mundo. Partidas masivas en juegos como   Modern Warfare 3World of Warcraft son  un éxito mundial en las que la clasificación por edades no existe. Esto, por tanto, se puede convertir en una herramienta peligrosa, ya que se puede acceder a ellos con cualquier edad. Acoso, discriminación, marginación… A simple vista puede verse como algo exagerado, p e ro la realidad es que el tratamiento de la información online no tiene límites.

Por eso los datos personales, así como las propias imágenes de los menores que se publican en la re d deben limitarse y, si bien la ley contempla la defensa de la intimidad y privacidad del menor, el descontrol o la falta de conocimiento puede comportar algunos problemas. Del mismo modo, la posibilidad de chatear con otros usuarios puede promover prácticas como el cyberbulling o demás marginaciones sociales que se desprenden del uso incorrecto de internet, como el grooming (engaño para concesiones sexuales). Por esa razón, si bien el juego online puede ser una práctica divertida, ampliando el horizonte de los videojuegos, también puede convertirse en un elemento peligroso si no ponemos filtros a la información.

Contenido inapropiado: violencia y discriminación sexual

Otro de los caballos de batalla de las organizaciones defensoras del menor es la violencia indiscriminada. Lógicamente, no es comprable la violencia presentada en un videojuego de lucha fantástica como Dragon Ball: Ultimate Tenkaichi o la de Mortal Kombat, donde podemos infligir cualquier tipo de daño, por salvaje que sea. Del mismo modo, ahora está más de moda que nunca el género de los shooters. Juegos como Call of Duty Modern Warfare 3Battlefield 3Resistance 3 Dead Island parten de una misma idea de juego violento en primera persona y arrasan en ventas. Sin embargo, la naturaleza de los mismos no es igual.

Mientras que Resistance presenta una guerra contra seres mutantes, Call of Duty lo hace en un conflicto actual, a lo que se suma el grado de sangre y destrucción que unos u otros ofrecen.

Y qué decir de los juegos en los que la discriminación sexual y el contenido erótico son una constante. Ejemplos como Duke Nukem Forever Catherine son fiel muestra de ello.

Por ello, una vez más volvemos a insistir en que el control de los videojuegos es un trabajo de todos. Desde las productoras y distribuidoras, pasando por los medios de comunicación, hasta los padres. Debemos hacer buen uso de las herramientas como los indicadores del código PEGI. Saber cómo y dónde juegan, el rato que lo hacen y, sobre todo, a qué juegan.

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