«SI UN NIÑO VE VIOLENCIA CONSTANTEMENTE, SE ACOSTUMBRA»

Autor: Paola Goñi
Fuente:

Diario Navarra

¿Los padres saben a que juegan sus hijos?

 

Puedes ser Tomb Raider, el mafioso señor Corleone o un terrorista. El atractivo de los videojuegos es cambiar por un tiempo aquello que eres por lo que te apetece ser, pero como todo, también tiene su riesgo. Fernando García Femández, de 42 años, profesor de química en el colegio Irabia, imparte junto al también profesor Xavier Bringué, el curso Nuevas formas de ocio digital: de los videojuegos a internet, durante hoy y mañana en el Instituto de Cinencia para la Familia de la Universidad de Navarra. Los dos educadores pertenecen al grupo de investigación Cibertice, y el año pasado investigaron que lo más utilizado entre los jóvenes de 10 a 18 años, es el teléfono móvil, en internet el chat y el messenger, y los videojuegos. Ante el vacío legal de las nuevas tecnologías y cierta incapacidad comunicativa en las familias, Fernando García muestra a los padres el universo, a veces oculto, en el que se mueven sus hijos.

-¿En qué consiste el curso?

-Los hijos saben más que los padres de las nuevas tecnologías. Esto hace que su función de mediadores desaparezca. Creo que los padres tienen el deber de saber lo que hacen sus hijos. El curso es un repaso por las nuevas tecnologías, a nivel teórico y práctico. De todas, el videojuego es la gran pantalla oculta, porque está prácticamente en todas las casas y los padres tienen la percepción de que al ser un juego no es nocivo.

-¿Los videojuegos pueden llegar a ser tan peligrosos?

-El tiempo dedicado a los videojuegos es un problema que los padres pueden controlar más. La cuestión está en los valores sociales que transmiten estos juegos. Hay muchos que utilizan la violencia como forma de resolver conflictos. El videojuego más violento es el San Andreas, que hasta el año pasado era el más vendido, pero hay otros como 50 Cent, basado en la vida turbia de un rapero o El Padrino, que hasta el mismo Coppola se negó a poner su nombre en el producto.

-¿Los videojuegos más vendidos son los más violentos?

-Hasta el año pasado sí. Ahora se empieza a notar un cambio motivado por las campañas de sensibilización. Hay cada vez más videojuegos de otra modalidad, como Aitoi, Buzz, Nintendogs, o FIFA 2006, que apuestan por el fenómeno del videojuego social, es decir, en equipo. Que un juego permita participar a toda la familia es muy importante.

-¿Hay tanto vacío legal en los videojuegos como parece?

-Totalmente. Los videojuegos al igual que las películas están divididos por edades. El problema está en que si un niño va a un centro comercial e intenta comprar una botella de vodka se lo prohíben, y si compra un videojuego para adultos no, porque no hay ninguna ley. Aparte, están los juegos piratas a los que todo el mundo tiene acceso.

-Parece que los videojuegos son perjudiciales, ¿qué tienen de bueno?

-Muchas cosas, hay videojuegos que transmiten valores sociales muy buenos. Por ejemplo un videojuego de estrategia que ha hecho una ong, y que consiste en que el niño reparta ayuda humanitaria en un país en crisis. Otros son los de contenido histórico y los educativos. Me consta que hay profesores de matemáticas que están empleando videojuegos de fútbol para enseñar estadística y probabilidad a los jóvenes.

-¿Cree que los contenidos violentos pueden ser imitados por los jugadores?

-La actitud de un espectador al ver una película es pasiva, mientras que la persona que juega a un videojuego es activa. De tal manera que en los videojuegos el que da la paliza es el que está jugando. Es una diferencia sutil, pero importante. Si un niño ve violencia constantemente, se acostumbra.

-¿Los videojuegos interesan más a los niños que a las niñas?

-Interesan a los dos, pero a los niños les gusta más la lucha y a las chicas, los que reproducen situaciones de la vida real. El Sims 2, es un videojuego que gusta mucho a las adolescentes, porque les permite crear su propia sociedad virtual. Lo malo es que ésta es muy maniquea, donde hay bastante libertad sexual y los conflictos cotidianos se resuelven con violencia. En el otro extremo está el Nintendogs, que permite tener una mascota virtual y es inofensivo.

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