LA CULTURA DEL VIDEOJUEGO

Autor: Francisco Muñoz
Fuente:

diariovasco.com

Se prima el negocio sobre la educación de los jovenes.

Desde su aparición a principios de la década de los setenta en California (EE W), los videojuegos han alcanzado una gran importancia cultural y económica, han sido un importante factor de innovación tecnológica, los precursores del encuentro entre la informática y la televisión; y son, también, un antecedente directo de los actuales sistemas multimedia interactivos. Además, han ocupado una parte importante del tiempo dedicado al ocio en los países industrializados.

El volumen de negocio de la industria del videojuego a nivel mundial, es en la actualidad uno de los más importantes del sector informático y de comunicaciones. Compañías como Microsoft o Sony, compiten ferozmente para lanzar al mercado máquinas cada vez más sofisticadas; y los padres, se limitan a menudo a proporcionar el dinero a sus hijos para comprar la consola o el videojuego, y luego se desentienden, ignorando el contenido de los juegos, ni lo que pasa por la mente de sus hijos mientras juegan con su Playstation, Nintendo, Gameboy, Xbox, etcétera.

Lo cierto, es que millones de niños en el mundo consumen muchas horas a la semana absorbidos por combates, disparos, agresiones, persecuciones, asaltos y guerras galácticas. Es la cultura del videojuego, entendiendo aquí el término cultura en su acepción más secundaria, como la práctica de unos determinados hábitos o aficiones, que se engloban en la llamada «cultura de masas».

Lo negativo es que esta cultura se convierte muy a menudo en subcultura, cuando lo que prima -en forma de juego- es la violencia banal y gratuita, o la pornografía más brutal y degradante. Entonces nos tenemos que preguntar si no será la subcultura del videojuego el espejo que refleja la cultura reinante en nuestra sociedad, ya que a lo que se parecen los videojuegos es al espectáculo cotidiano de los informativos y determinados espacios de televisión en todo el mundo. Es cierto que también existe una cultura positiva del videojuego, ya que hay muchos videojuegos que educan y entretienen; ideales para jugar con los hijos, y muchas versiones diferentes se están utilizando en la escuela para el aprendizaje de diversas materias, con excelentes resultados. Los videojuegos pueden servir también como elemento rehabilitador, ya que estas nuevas tecnologías pueden ser aplicadas -por ejemplo- en el tratamiento de algunas alteraciones visuales. Las ambliopías refractarias mejoran cuando el ojo ambliope es obligado a trabajar con el uso de programas y juegos específicos.

Un uso razonable de los videojuegos tiene muchos aspectos positivos, favoreciendo el aprendizaje y ayudando a la estimulación de determinadas funciones psicomotoras y de agilidad de reflejos. En este sentido, la Fundación de Ayuda contra la Drogadicción (FDA) se ha planteado la posibilidad de desarrollar videojuegos para la enseñanza de habilidades útiles para la vida y también para la formación de profesionales.

Pero el abuso de los videojuegos tiene aspectos negativos, como la posibilidad de crear adicción y la mayor probabilidad de tener problemas posturales, ergonómicos y visuales. Los problemas de convivencia son frecuentes entre las personas que abusan de los videojuegos: un 15% olvida citas o compromisos y pierde horas de sueño; y un 10 % se aísla y deja de ver a los amigos. En Japón se ha descrito un tipo de adicción que se denomina Kikimori; el perfil de esta persona es el de un joven que en vez de iniciar su proceso de maduración, buscar trabajo, estudiar, etcétera. Se retira a su habitación y deja de relacionarse con el exterior, convirtiéndose en un fóbico social.

El videojuego es, además, una causa de obesidad mayor que la televisión; pasar varias horas inmóvil delante del ordenador o la videoconsola impide hacer otras actividades más saludables, como practicar deportes o salir con los amigos.

Podemos concluir, que los videojuegos representan todo un fenómeno social con diversas repercusiones, a los que no hay que estigmatizar, pero sí prevenir el mal uso que se haga de ellos, y que se puede concretar en los siguientes puntos:

1. Educar a niños y adolescentes para una correcta utilización y sacar el máximo provecho del potencial educativo de los videojuegos. Que la cultura del videojuego no sea sólo una perpetua ronda de entretenimientos triviales.

2. Los padres deben participar en la utilización de los videojuegos con sus hijos, y no inhibirse, ni ignorarlos:

3. Hay que controlar los contenidos, el tiempo de dedicación y las edades recomendadas para cada tipo de videojuegos.

4. No descuidar por los videojuegos la práctica de otras actividades necesarias para la socialización de la personalidad, y evitar caer en la dependencia.

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